Le Venin des Grands Maîtres
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La Valette, MalteLe Venin des Grands Maîtres
📍 La Valette, Malte·🕐 2h30 – 3h·📍 ~3 km

Le Venin des Grands Maîtres

Une intrigue de palais dans la Valette du XVIIIe siècle

Difficulté
·Dès 14 ans
Point de départ :Place de la République, près de la statue de la Reine Victoria

Sous le soleil ardent de Malte, un complot silencieux s'ourdit pour renverser le Grand Maître.

Comment ça marche ?

🏛️
Escape game en plein air

Explorez la ville à pied en résolvant des énigmes basées sur de vrais faits historiques. Pas de salle fermée, la ville est votre terrain de jeu.

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Sur votre smartphone

Aucune appli à télécharger. Jouez directement depuis votre navigateur. Guidé étape par étape, à votre rythme.

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Joueurs illimités

Un seul achat par téléphone suffit. Jouez en famille, entre amis ou en couple — tout le monde participe.

🎟️

Entrées à prévoir

Non inclus dans le prix de l'escape game · par personne

Intérieur de la Co-cathédrale Saint-Jeanoptionnel
Admirez les tombes des Grands Maîtres, y compris celle de Perellos, et les trésors artistiques de Caravage, qui témoignent de la richesse et des ambitions de l'Ordre.
15€
/pers.
Musée national d'archéologieoptionnel
Ce musée, situé dans l'Auberge de Provence, expose des artefacts préhistoriques mais son bâtiment même est une Auberge des Chevaliers, vous plongeant davantage dans l'architecture et l'atmosphère de l'époque.
7€
/pers.
Appartements d'État du Palais du Grand Maîtreoptionnel
Explorez les salles où les Grands Maîtres vivaient et gouvernaient. C'est ici que les décisions de l'Ordre étaient prises et que de nombreuses intrigues, comme celle de notre jeu, ont pu se dérouler.
10€
/pers.
Musée du Fort Saint-Elme et Musée National de la Guerreoptionnel
Découvrez l'histoire militaire de Malte et l'importance du Fort Saint-Elme, un bastion vital qui fut au cœur des défenses des Chevaliers et témoin de nombreuses luttes de pouvoir.
10€
/pers.
Total entrées estimé / pers.~42

**Complot et succession : Déjouez la conjuration du Grand Maître Perellos !**

En 1715, les murs du Palais des Grands Maîtres murmurent de sombres présages. Grand Maître Ramon Perellos y Roccaful, figure respectée de l'Ordre de Saint-Jean, est rongé par un mal étrange. Son état de santé décline mystérieusement. Des rumeurs de poison circulent parmi les Langues rivales, tandis qu'une faction secrète manigance pour s'assurer une succession favorable. L'Ordre tout entier est menacé d'implosion. Votre mission : démasquer les conspirateurs et déjouer leur funeste plan avant qu'il ne soit trop tard.

« C'est dans l'ombre que naissent les complots les plus venimeux. »
Un chroniqueur anonyme de l'Ordre, 1716

Les intrigues de succession au cœur de l'Ordre

L'Ordre de Saint-Jean, bien que religieux et militaire, fut toujours un foyer d'intrigues politiques. Composé de 'Langues' (des divisions nationales comme la France, l'Aragon, l'Italie), l'élection d'un nouveau Grand Maître était un événement crucial, souvent précédé et suivi de manœuvres de pouvoir intenses. Chaque Langue cherchait à placer ses propres candidats ou à influencer la politique de l'Ordre en sa faveur, ce qui pouvait mener à des rivalités acharnées et des complots dissimulés sous le vernis de la piété et de la chevalerie.

Durant le règne des Grands Maîtres, la stabilité de Malte dépendait fortement de la personnalité et de la capacité du chef de l'Ordre. La maladie ou le décès d'un Grand Maître était une période de grande vulnérabilité, où les rumeurs de trahison, de sédition ou d'empoisonnement proliféraient. Bien que souvent non prouvées, ces rumeurs reflétaient une réalité politique où le poison était perçu comme une arme potentielle dans les luttes pour le pouvoir, exacerbant la méfiance au sein des plus hautes sphères de l'Ordre.

1530
L'Empereur Charles Quint cède Malte aux Chevaliers de Saint-Jean, marquant le début de leur souveraineté sur l'archipel.
1697
Ramon Perellos y Roccaful, chevalier de la Langue d'Aragon, est élu 64e Grand Maître de l'Ordre, débutant un règne de 23 ans.
1720
Décès du Grand Maître Perellos. Bien que les causes officielles soient naturelles, des rumeurs d'une maladie prolongée et mystérieuse persistent.

Le Parcours

8 étapes à travers la ville

Ce que cette page montre vs ce que le jeu débloque

📝Sans jeu

Une liste de lieux à visiter. À vous de trouver le chemin, le contexte et l'intérêt de chaque arrêt.

🎮Avec OddballTrip

Un scénario ficelé, une énigme par arrêt, un guide GPS pas-à-pas, une narration audio immersive et un classement entre joueurs.

1

Le Palais des Murmures

Palais des Grands Maîtres

Devant la façade majestueuse du Palais des Grands Maîtres, observez les blasons et les sculptures. Un détail architectural particulier, à l'entrée principale, représente un symbole discret des Langues. Ce symbole, altéré, indique le point de départ de la conspiration. Relevez la forme exacte du blason qui semble avoir été discrètement modifié au fil du temps.

🔒 Énigme cachée🎧 Narration audio📍 GPS guidé🏆 30 pts à gagner
2

Les Dômes Discrets

Co-cathédrale Saint-Jean

Contemplez l'extérieur orné de la Co-cathédrale Saint-Jean. Sur l'une des tours latérales, recherchez une petite niche où se cache une sculpture. Le regard de la figure, son orientation vers l'une des rues adjacentes, est un indice. Il pointe vers un lieu où les conspirateurs tenaient des réunions secrètes. Identifiez la direction exacte indiquée.

🔒 Énigme cachée🎧 Narration audio📍 GPS guidé🏆 30 pts à gagner
3

Le Jardin des Conspirateurs

Jardins du Haut Barrakka

Depuis les Jardins du Haut Barrakka, admirez la vue panoramique sur le Grand Port. Sur l'un des arcs de la loggia, repérez une inscription latine discrète. Les premières lettres de chaque mot, lues dans l'ordre, révèlent une date masquée, celle d'une rencontre clandestine. Déchiffrez cette date pour progresser.

🔒 Énigme cachée🎧 Narration audio📍 GPS guidé🏆 30 pts à gagner
4

L'Hôpital des Mystères

Sacra Infermeria (Centre de Conférence Méditerranéen)

Devant l'ancienne Sacra Infermeria, le grand hôpital des Chevaliers, observez les fenêtres du rez-de-chaussée. L'une d'elles présente un motif en fer forgé unique, évoquant une plante médicinale. Cette plante est un ingrédient clé du poison ou de l'antidote recherché. Identifiez la forme de cette plante pour obtenir un élément du code.

🔒 Énigme cachée🎧 Narration audio📍 GPS guidé🏆 30 pts à gagner
5

L'Auberge de l'Ombre

Auberge de Castille

L'Auberge de Castille, imposante et richement décorée, fut le siège de la Langue de Castille, Léon et Portugal. Sur le portail principal, une série de sculptures représente des figures allégoriques. L'une d'elles tient un objet particulier qui, par sa forme et son emplacement, trahit un message codé des conspirateurs. Quel est cet objet ?

🔒 Énigme cachée🎧 Narration audio📍 GPS guidé🏆 30 pts à gagner
6

Les Blasons Oubliés

Auberge d'Aragon

Sur la façade de l'Auberge d'Aragon, cherchez les blasons qui ornent les balcons. L'un d'eux, situé à un étage supérieur, présente une anomalie discrète – une petite fissure ou une usure particulière. Cette 'cicatrice' indique un chiffre qui correspond à un des points d'accès du registre secret. Quel est ce chiffre ?

🔒 Énigme cachée🎧 Narration audio📍 GPS guidé🏆 30 pts à gagner
7

La Bibliothèque des Secrets

Bibliothèque Nationale de Malte

Devant la Bibliothèque Nationale (anciennement la Bibliotheca), observez les sculptures sur la corniche supérieure. Une des figures, un savant ou un érudit, tient un parchemin. L'orientation de son regard et la position de ses mains par rapport au texte trahissent une séquence de lettres précises. Reconstituez la séquence pour révéler un mot-clé du registre.

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8

Le Bastion des Traîtres

Fort Saint-Elme

Devant les imposants remparts du Fort Saint-Elme, bastion de la défense maltaise, cherchez une plaque commémorative près de l'entrée. Une date gravée, apparemment anodine, contient une série de chiffres dissimulés dans son style ou sa typographie. Ces chiffres, une fois combinés, vous donneront la dernière clé pour ouvrir le Registre des Conspirateurs et démasquer les traîtres.

🔒 Énigme cachée🎧 Narration audio📍 GPS guidé🏆 30 pts à gagner
8
énigmes originales
24
min de narration
240
points à gagner
16
waypoints GPS

Infos pratiques

Point de départ
Place de la République, près de la statue de la Reine Victoria
Itinéraire Google Maps
🕐
Durée
2h30 – 3h
À votre rythme
👥
Joueurs
Sans limite
Dès 14 ans
📍
Distance
~3 km
Centre historique
Accessibilité
Partielle
Ruelles pavées et escaliers
🌐
Langues
17 langues
Traduction intégrée

Pourquoi ce parcours ?

📜

Archives secrètes

Déchiffrez des messages codés et des indices dissimulés dans des documents historiques.

⚔️

Intrigues de pouvoir

Plongez au cœur des machinations politiques de l'Ordre de Saint-Jean.

🧪

Poisons et antidotes

Identifiez les ingrédients d'un venin lent et recherchez son antidote avant qu'il ne soit trop tard.

Le pouvoir est un poison lent.

Qui tirera les ficelles de l'Ordre ?

Avis des aventuriers

Soyez le premier à partager votre expérience.

Vous avez joué à le venin des grands maitres? Rendez-vous dans l'email reçu après votre partie pour laisser un avis vérifié.

À vous de jouer

Élucidez le mystère de l'empoisonnement du Grand Maître et démasquez les traîtres qui menacent l'Ordre de Saint-Jean. Le sort de Malte est entre vos mains !

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