
Une intrigue de palais dans la Valette du XVIIIe siècle
Sous le soleil ardent de Malte, un complot silencieux s'ourdit pour renverser le Grand Maître.
Explorez la ville à pied en résolvant des énigmes basées sur de vrais faits historiques. Pas de salle fermée, la ville est votre terrain de jeu.
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En 1715, les murs du Palais des Grands Maîtres murmurent de sombres présages. Grand Maître Ramon Perellos y Roccaful, figure respectée de l'Ordre de Saint-Jean, est rongé par un mal étrange. Son état de santé décline mystérieusement. Des rumeurs de poison circulent parmi les Langues rivales, tandis qu'une faction secrète manigance pour s'assurer une succession favorable. L'Ordre tout entier est menacé d'implosion. Votre mission : démasquer les conspirateurs et déjouer leur funeste plan avant qu'il ne soit trop tard.
« C'est dans l'ombre que naissent les complots les plus venimeux. »Un chroniqueur anonyme de l'Ordre, 1716
L'Ordre de Saint-Jean, bien que religieux et militaire, fut toujours un foyer d'intrigues politiques. Composé de 'Langues' (des divisions nationales comme la France, l'Aragon, l'Italie), l'élection d'un nouveau Grand Maître était un événement crucial, souvent précédé et suivi de manœuvres de pouvoir intenses. Chaque Langue cherchait à placer ses propres candidats ou à influencer la politique de l'Ordre en sa faveur, ce qui pouvait mener à des rivalités acharnées et des complots dissimulés sous le vernis de la piété et de la chevalerie.
Durant le règne des Grands Maîtres, la stabilité de Malte dépendait fortement de la personnalité et de la capacité du chef de l'Ordre. La maladie ou le décès d'un Grand Maître était une période de grande vulnérabilité, où les rumeurs de trahison, de sédition ou d'empoisonnement proliféraient. Bien que souvent non prouvées, ces rumeurs reflétaient une réalité politique où le poison était perçu comme une arme potentielle dans les luttes pour le pouvoir, exacerbant la méfiance au sein des plus hautes sphères de l'Ordre.
8 étapes à travers la ville
Ce que cette page montre vs ce que le jeu débloque
Une liste de lieux à visiter. À vous de trouver le chemin, le contexte et l'intérêt de chaque arrêt.
Un scénario ficelé, une énigme par arrêt, un guide GPS pas-à-pas, une narration audio immersive et un classement entre joueurs.
Devant la façade majestueuse du Palais des Grands Maîtres, observez les blasons et les sculptures. Un détail architectural particulier, à l'entrée principale, représente un symbole discret des Langues. Ce symbole, altéré, indique le point de départ de la conspiration. Relevez la forme exacte du blason qui semble avoir été discrètement modifié au fil du temps.
Contemplez l'extérieur orné de la Co-cathédrale Saint-Jean. Sur l'une des tours latérales, recherchez une petite niche où se cache une sculpture. Le regard de la figure, son orientation vers l'une des rues adjacentes, est un indice. Il pointe vers un lieu où les conspirateurs tenaient des réunions secrètes. Identifiez la direction exacte indiquée.
Depuis les Jardins du Haut Barrakka, admirez la vue panoramique sur le Grand Port. Sur l'un des arcs de la loggia, repérez une inscription latine discrète. Les premières lettres de chaque mot, lues dans l'ordre, révèlent une date masquée, celle d'une rencontre clandestine. Déchiffrez cette date pour progresser.
Devant l'ancienne Sacra Infermeria, le grand hôpital des Chevaliers, observez les fenêtres du rez-de-chaussée. L'une d'elles présente un motif en fer forgé unique, évoquant une plante médicinale. Cette plante est un ingrédient clé du poison ou de l'antidote recherché. Identifiez la forme de cette plante pour obtenir un élément du code.
L'Auberge de Castille, imposante et richement décorée, fut le siège de la Langue de Castille, Léon et Portugal. Sur le portail principal, une série de sculptures représente des figures allégoriques. L'une d'elles tient un objet particulier qui, par sa forme et son emplacement, trahit un message codé des conspirateurs. Quel est cet objet ?
Sur la façade de l'Auberge d'Aragon, cherchez les blasons qui ornent les balcons. L'un d'eux, situé à un étage supérieur, présente une anomalie discrète – une petite fissure ou une usure particulière. Cette 'cicatrice' indique un chiffre qui correspond à un des points d'accès du registre secret. Quel est ce chiffre ?
Devant la Bibliothèque Nationale (anciennement la Bibliotheca), observez les sculptures sur la corniche supérieure. Une des figures, un savant ou un érudit, tient un parchemin. L'orientation de son regard et la position de ses mains par rapport au texte trahissent une séquence de lettres précises. Reconstituez la séquence pour révéler un mot-clé du registre.
Devant les imposants remparts du Fort Saint-Elme, bastion de la défense maltaise, cherchez une plaque commémorative près de l'entrée. Une date gravée, apparemment anodine, contient une série de chiffres dissimulés dans son style ou sa typographie. Ces chiffres, une fois combinés, vous donneront la dernière clé pour ouvrir le Registre des Conspirateurs et démasquer les traîtres.
Déchiffrez des messages codés et des indices dissimulés dans des documents historiques.
Plongez au cœur des machinations politiques de l'Ordre de Saint-Jean.
Identifiez les ingrédients d'un venin lent et recherchez son antidote avant qu'il ne soit trop tard.
Le pouvoir est un poison lent.
Qui tirera les ficelles de l'Ordre ?
Soyez le premier à partager votre expérience.
Vous avez joué à le venin des grands maitres? Rendez-vous dans l'email reçu après votre partie pour laisser un avis vérifié.
Élucidez le mystère de l'empoisonnement du Grand Maître et démasquez les traîtres qui menacent l'Ordre de Saint-Jean. Le sort de Malte est entre vos mains !

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